Ta witryna wykorzystuje cookies. Więcej informacji można znaleźć na stronie Polityka dotycząca cookies i podobnych technologii. ZAMKNIJ Zamknij ostrzeżenie dotyczące cookies

Grafika komputerowa – metody i narzędzia

  1. Informacje ogólne
  2. Rekrutacja
  3. Opłaty
  4. Program
  5. Dla słuchaczy
  6. Kontakt
 

Program

Grafika komputerowa — metody i narzędzia

PROGRAM NAUCZANIA

W ramach programu przekazuje się aktualną wiedzę na temat algorytmów i metod grafiki komputerowej, a także współczesnych narzędzi graficznych, zarówno firmowych, jak i ogólnodostępnych, przeznaczonych do modelowania, wizualizacji i animacji.

PROGRAM KSZTAŁCENIA

Program studiów ma charakter techniczno-praktyczny i obejmuje 240 godz. zajęć (w tym 158 godzin zajęć laboratoryjnych i projektowych), realizowanych w ciągu dwóch semestrów.

 

Liczba godz.

Nazwa przedmiotu/kod

Treść przedmiotów

Prowadzący

Wykł.

Ćw.

Razem

SEMESTR 1

         

Metody grafiki komputerowej

( MGK )

(egz.)

Informacje o metodach wyświetlania obrazów 2D na współczesnych moni­torach. Podstawowe algorytmy tworzenia obrazu pikselowego, rysowanie odcinków, okręgów, wypełnianie, obcinanie, metody anty­aliasingu. Barwa w grafice komputerowej. Podsta­wowe przekształcenia geometryczne na płaszczyźnie. Krzywe Béziera. Metody modelowania obiektów 3D. Ciąg obli­czeń związanych z renderingiem. Metoda śledzenia promieni. Informacja o metodzie energetycznej. Wprowadzenie do animacji.

W połowie semestru przewidziany jest sprawdzian z grafiki 2D, a na końcu semestru planowany jest egzamin z całego przedmiotu.

J. Zabrodzki

16

--

16

Grafika 2D

( G2D )

Podstawy tworzenia grafiki wektorowej. Klasy obiektów. Transformacje. Modyfikatory kształtów podstawowych. Zasady kształtowania krzywych. Obrys i wypełnienie. Kopiowanie atrybutów. Edycja obiektów. Kopiowanie i klonowanie. Tekst artystyczny i akapitowy. Style tekstu. Ustawianie tekstów wzdłuż krzywej. Efekty specjalne. Obwiednie i de­formacje. Metamorfoza. Narzędzia pomocnicze. Przyciąganie do siatki, do obiektów i do prowadnic. Konwersja i eksport map pikseli. Trasowanie. Opcje tworzenia plików PDF. Przygotowanie pracy do druku. Przygotowanie stron internetowych i ich umieszczanie na serwerze.

R. Kożuszek

12

20

32

Przetwarzanie obrazów

( POB )

Formaty obrazów cyfrowych. Metody kompresji. Przestrzenie barw i ich zmiany. Metody interpolacji obrazów. Rozdzielczość. Metody druku i ich wpływ na wymagane parametry obrazów. Poprawa jakości obrazów. Histogramy, filtracja liniowa i mor­fologiczna. Binaryzacja obrazów. Wyostrzanie. Korekcje tonalne. Narzędzia do tworzenia obrazów rastrowych: pędzle, rozpylacze, gumki. Parametry narzędzi. Wy­cinanie. Wykorzystanie gradientów. Tworzenie figur geometrycznych i teks­tów. Tworzenie masek i wykorzystanie przezroczystości. Wyznaczanie konturów ręczne i automatyczne. Metody podmiany tła. Zmiany kolejności warstw. Animacje. Zapewnienie ciągłości ruchu. Wykorzystanie sekwencji obrazów. Zapamię­tywanie animacji.

C. Stępień

K. Chabko

12

20

32

Grafika 3D

( G3D )

Bryły parametryczne. Parametry obiektów. Deformacje za pomocą modyfikatorów. Stos modyfikatorów. Kopiowanie modyfikatorów. Splajny. Metoda przesuwania przekrojów. Operacje boolowskie. Konwersja obiektów na siatki i powierzchnie NURBS. Sterowanie gładkością fragmentów siatek. Transformacje. Układy współrzędnych. Ułatwienia edycji. Piwoty. Parametry okien roboczych. Ukrywanie obiektów. Parametry wizualizacji. Właściwości optyczne powierzchni. Kanały teksturowania. Pojęcie materiału. Tekstury proceduralne i mapy pikseli. Wypukłości sterowane teksturami. Kamery. Modele źródeł światła. Metody genero­wania cieni. Edytor materiałów. Biblioteki materiałów. Skryptowe metody opisu sceny. Druk 3D. Technika druku 3D. Budowa drukarki. Prototypowanie.

K. Gracki

12

20

32

w semestrze 

112

 
 

Liczba godz.

Nazwa przedmiotu/kod

Treść przedmiotów

Prowadzący

Wykł.

Ćw.

Razem

SEMESTR 2

         

Animacja

( ANI )

Animacja obiektów parametrycznych i ich modyfikatorów. Ścieżki i kontrolery ruchu. Wiązanie ścieżek. Tekstury i materiały animowane. Symulacje dynamiczne.. Parametry obiektów i stany początkowe. Kolizje. Wykonywanie symulacji. Zapamiętywanie stanu symulacji. Wprowadzanie do sceny. Obiekty sztywne, elastyczne, tkaniny. Systemy cząstek. Emiter, parametry. Rodzaje cząstek. Deflektory. Grawitacja. Rozmnażanie cząstek na skutek zdarzeń. Efekty specjalne. Kinematyka odwrotna. Hierarchie. Parametry solwerów. Kinematyka odwrotna dla hierarchii liniowej i rozgałęzionej. Sprężystość węzłów. Systemy kości. Tworzenie szkieletów i powlekanie skórą. Przykład realizacji systemu udo-podudzie wraz ze skórą. System Biped. Ustalanie parametrów. Tryby edycji. Tworzenie póz. Wczytywanie ruchu z systemów rejestracji ruchu. Grupy ludzi i stada zwierząt. Włosy i futra. Parametry. Tworzenie filmów cyfrowych. Scenariusz i scenopis. Komiks. Gramatyka języka filmowego. Zasada trójkąta. Zdjęcia próbne. Rendering próbny i końcowy. Sterowanie kamerami. Montaż końcowy. Efekty specjalne.

C. Stępień

12

20

32

Multimedia

( ML )

Podstawowe pojęcia i techniki. Przetwarzanie informacji muzycznych z urządzeń wejściowych, nośników danych (CD-Audio) oraz Internetu. Dodawanie efektów i usuwanie szumów z dźwięku. Edycja wielościeżkowa. Akwizycja informacji video. Poprawianie ujęć wideo. Konwersja nagrań wideo. Metody kompresji. Łączenie ujęć wideo z ścieżkami audio oraz obrazami stałymi i uzupełnianie nagrań wideo tekstem. Produkcja nagrań wideo w popularnych formatach plików. Techniki publikowania informacji multimedialnych.

K. Chabko

6

10

16

Narzędzia grafiki komputerowej

( NGK )

Wybrane narzędzia do tworzenia i edycji rastrowej wektorowej grafiki 2D. Zapoznanie się z zasadami korzystania (licencja, zalety itp.), z interfejsem graficznym oraz specyficznymi cechami oprogramowania do edycji i przetwarzania grafiki rastrowej i wektorowej 2D na przykładzie takich programów, jak OpenOfficeDraw, GIMP itd. Wybrane narzędzia do tworzenia i edycji grafiki 3D. Zapoznanie się z zasadami korzystania (licencja, zalety itp.), z interfejsem graficznym oraz specyficznymi cechami oprogramowania do edycji i przetwarzania grafiki 3D w programach Blender, Autodesk Maya itp. Środowisko publikacji i tworzenia witryn internetowych Joomla. Podstawy języka HTML oraz metod tworzenia stron i witryn WWW.

K. Chabko

C. Stępień

R. Kożuszek

12

20

32

Projekt końcowy

( PRK )

Student realizuje samodzielnie pod opieką prowadzącego krótki film reklamowy na zadany temat zawierający: scenariusz, scenopis, scenę trójwymiarową z efektami specjalnymi, łączenie z obrazem rzeczywistym, napisy i dźwięk. Tematy indywidualne są wydawane na początku semestru. W połowie semestru słuchacz przedstawia postępy w realizacji tematu. Na za­kończenie praca jest prezentowana przed komisją oceniającą i grupą słuchaczy. Planowany czas prezentacji zawierającej wyświetlenie filmu, omówienie podstawowych zagadnień wraz z wy­jaśnieniami, jak zostały rozwiązane, oraz z odpowiedziami na pytania wynosi ok. 30 min. Załącznik:

J. Zabrodzki

C. Stępień

--

48

48

w semestrze 

128

Razem 

240

Ostatnia modyfikacja: poniedziałek, 26 listopada 2018, 12:37:03, Dariusz Turlej

x x Aktualności dotyczące nauczania

Summer School in Computer Graphics

bowling dynamic scene

W połowie lipca odbyła się szkoła letnia Summer School in Computer Graphics. Uczestniczyli w niej studenci z University of Electronic Science and Technology of China w Chengdu.

Czytaj więcej...

Seminarium "Ekonomiczne podstawy biznesu gier komputerowych"

games2_small

14 czerwca (piątek) o 10:15 w sali 120 Aleksy Uchański poprowadzi seminarium "Ekonomiczne podstawy biznesu gier komputerowych".

Czytaj więcej...

Warsztaty Unreal Engine 4

Unreal4 small

3 czerwca o godz. 18:30 w laboratorium CS2 odbędą się warsztaty poświęcone silnikowi gier Unreal Engine 4.

Szczegółowe informacje oraz możliwość zapisów na warsztaty na stronie Galery Warsztatowej  

Czytaj więcej...

HackZurich - największy hackaton w Europie

hackzurich200

HackZurich - największy hackaton w Europie, odbędzie się w tym roku w dniach 27-29 września. W trakcie 40-godzinnych zawodów będzie okazja zmierzyć się z interesującymi, praktycznymi problemami. Zapisy startują 7 czerwca. 

Czytaj więcej...

Projekt SoftPOS (możliwość praktyk)

softPOS small

WEiTI rozpoczyna współpracę przy realizacji software'owego terminala płatniczego (tzw. SoftPOS), pozwalającego na przyjmowanie płatności kartą na urządzeniach mobilnych wyposażonych w system operacyjny iOS/Android. Studenci mogą włączyć się do realizacji projektu w ramach praktyk studenckich.

Czytaj więcej...

Seminarium "Gry dla programistów"

Games for programmers small

21 marca (czwartek) o 12:15 w sali 120 prof. Piotr Gawrysiak poprowadzi seminarium "Gry dla programistów".

Czytaj więcej...

Geospatial Hackaton 22-23 lutego w CZIiTT

geosmartcity_small

W dniach 22-23 lutego w CZIiTT odbędzie się Geospatial Hackathon  - Smart Tools for Smart Cities. Wyzwaniem w konkursie będzie opracowanie aplikacji wspierającej proces tworzenia i rozwoju smart city oraz (geo)partycypacji społecznej z wykorzystaniem tzw. serious games .

Czytaj więcej...

Piętnasty konkurs o nagrodę im. Witolda Lipskiego

wlipski

Piętnasta edycja Nagrody - konkurs 2019
Rada Nagrody ogłasza konkurs piętnastej edycji dorocznej nagrody im. Witolda Lipskiego dla młodych polskich naukowców za dorobek w zakresie informatyki i jej zastosowań. Podstawowym kryterium oceny i wyboru laureata Nagrody jest udokumentowany publikacjami dorobek naukowy kandydatów.

Czytaj więcej...

Rekrutacja studentów do projektu UniStartApp

fiu_200

Trwa rekrutacja studentów do edycji letniej projektu UniStartApp - potencjalne 4 punkty ECTS i ciekawe zadania projektowe!

Czytaj więcej...
More.... More....