Ta witryna wykorzystuje cookies. Więcej informacji można znaleźć na stronie Polityka dotycząca cookies i podobnych technologii. ZAMKNIJ Zamknij ostrzeżenie dotyczące cookies

Michał Kurowski obronił rozprawę doktorską

zdjecie

Michał Kurowski

W dniu 10 marca 2015 roku Michał Kurowski obronił rozprawę doktorską pt. "Modelowanie ewoluującej sieci rzecznej zawierającej meandry starorzecza i delty".  Promotorem rozprawy był prof. dr hab. inż. Jan Zabrodzki.

Opracowywanie wirtualnych światów na potrzeby gier komputerowych wymaga przygotowania ogromnych ilości wszelkiego rodzaju treści, w tym trójwymiarowego terenu. Podejście w którym tworzony jest on w całości ręcznie przez twórcę poziomów może być bardzo pracochłonne. Alternatywą jest użycie technik całkowicie proceduralnych, które niestety znacząco redukują kontrolę nad uzyskanymi wynikami. Obecnie daje się zauważyć tendencję do łączenia obydwu podejść poprzez wykorzystanie metod proceduralnych do wzbogacenia wcześniej przygotowanego ręcznie (np. w formie szkicu) terenu o detale takie jak góry, jeziora, cieki wodne oraz inne formy terenowe. Literatura omawia tworzenie rzek przy użyciu fraktali, metod parametrycznych lub erozji. Ostatnie z tych podejść cechuje się zazwyczaj dużą złożonością obliczeniową. Niemniej ze względu na swój iteracyjny charakter, może ono zostać wykorzystane do prezentacji procesu ewolucji terenu. Dotychczasowe metody rzadko uwzględniają powszechne w naturze zjawisko meandrowania. Tezą niniejszej pracy jest pokazanie, iż możliwe jest opracowanie metody tworzenia i rozwoju meandrów: • umożliwiającej pracę z rzekami posiadającymi dopływy i delty; • uwzględniającej powstawanie starorzeczy; • dobrze integrującej się z innymi metodami proceduralnej generacji terenu. Prawdziwość powyższej tezy została wykazana poprzez zaprezentowanie heurystycznego algorytmu tworzenia sieci meandrujących rzek z deltami, który może zostać użyty na już istniejącym terenie. Opracowane podejście może znaleźć zastosowanie przy automatycznej generacji wirtualnych światów jako część większej metody hybrydowej oraz w mechanice gier uwzględniających ewolucję ukształtowania terenu w trakcie rozgrywki. Zaproponowana metoda wykorzystuje łamane do reprezentacji koryt rzecznych. Teren jest modelowany przy pomocy siatki trójkątów. Obliczenia dotyczące wzrostu meandrów są wykonywane iteracyjnie. Dla każdego wierzchołka koryta wektor przesunięcia jest wyznaczany na odstawie „krzywizny” łamanej, lokalnych cech terenu oraz parametrów zdefiniowanych przez użytkownika. Zaimplementowana została obsługa dorzeczy, odcinania się starorzeczy, powstawania jezior, przełączania się ujść oraz powstawania delt zdominowanych przez fale i zdominowanych przez pływy. Dodatkowo zaproponowany został prosty algorytm generacji nierówności terenu, który wykorzystuje dane wyznaczone w trakcie modelowania meandrowania. Stworzone zostało środowisko testowe pozwalające na interaktywną pracę z zaimplementowanymi algorytmami. Analiza uzyskanych wyników wykazała zbieżność rezultatów działania algorytmu z formami spotykanymi w przyrodzie. Według przeprowadzonej ankiety proceduralnie wygenerowane przebiegi koryta są trudne do odróżnienia od naturalnych i jednocześnie atrakcyjne wizualnie.

Ostatnia modyfikacja: wtorek, 10 marca 2015, 16:11:25, Bożenna Skalska

x x Aktualności (10) - wg daty publikacji

‹‹ Marzec 2015 ››
Pon Wt Śr Czw Pt So N
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31